home
13 settembre 2015

PROMOTIONAL TOURS
Iperuranio  a/r 780,00
pianeta Zu  a/r 3000,00
Inferno  /solo a. 666,00
fondale marino immoto 140,00
pellegrinaggio suicida 9,50
partenze da:
Roma Fiumicino / Milano Malpensa
PIANI PREVIDENZIALI
PARADISO
 tribune  
 destra del padre  
82,30
998,50
NIRVANA/SAMSHARA
 Nirvana  
 reincarnazione in sasso  
 reincarnazione in top model   
20,00
5,00
80,00
(contributo annuo deducibile
soggetto a variazioni fondo VIS)
EUTANASIE
cremazione
ibernazione*
lapidazione 







160,00
1275,00
20,50
*certificato medico obbligatorio
 
off
tools
legenda © copyright Visionari 2002

 
 
INDICE 
introduzione
1_IL NOSTRO IO
2_POSSESSIONE PSICOGENA
3_REGRESSIONE PSICOGENA
4_LA RETE CHE SALVA
 
 PROCESSO PER BLASFEMIA: IL FASCICOLO DELLA DIFESA  Yuri Radaelli
regressione psicogena

Il Cariddi della regressione primordiale
La prima metà del novecento, infatti, è stata caratterizzata da una nuova ondata di irrazionalismo nel nichilismo, nelle avanguardie, nel mito della razza e nel marxismo come religione atea. E nella riscoperta dei miti grazie ai mezzi di comunicazione di massa, primo fra tutti il cinema.
La proiezione cinematografica è metafora di se stessa: il proiettore illumina lo schermo e contemporaneamente lo spettatore si proietta nel protagonista e proietta i propri bisogni nella trama. Dunque anche il cinema, narcisistico, riproduce archetipi: il cinema commerciale si basa sul soddisfacimento di bisogni archetipici attraverso la proiezione in una proiezione. La proiezione è consapevole (lo spettatore sa di essere di fronte ad una rappresentazione) ma più lo spettacolo coinvolge più lo spettatore riesce a dimenticare di essere di fronte ad una rappresentazione e scivola in essa. Ma questo processo di regressione sta per essere superato.

la realtà virtuale è un metamito
Siamo nell'era della fiction, che emula la fase ludica dell'infanzia, e la realtà virtuale è il mito dei miti, il mito di entrare in qualunque mito, di realizzare i miti, di farli reali per il soggetto. La realtà virtuale, mito dei miti, dunque metamito; se l'inconscio è il luogo dove albergano i miti e l'identità si tende tra il ricordo e il mito, la realtà virtuale è il mito di sprofondare nel proprio inconscio: questo sarà l'ultimo gradino in un epocale processo di regressione fetale.

la società delle cose
Per il bambino la solitudine non esiste, egli è una comunità: vive immerso in una società proiettata dai suoi fantasmi sulle cose. L'identità si forma nel momento in cui il bambino comincia a separarsi psichicamente dalla madre, che diviene l'oggetto del desiderio; successivamente, la crescita dell'identità separa il proprio immaginario e nasce il senso della realtà e il mito dell'età aurea: il gioco è un'autoinganno, ma è parzialmente consapevole, intermedio fra la convinzione e l'autoillusione della realtà del mondo immaginario.

immersione inconscia
Sui binari della filogenesi, il bambino storico forma la sua identità imponendo la ragione sulla natura; l'età aurea è il residuo precettistico conservato nel consenso sociale dalle istituzioni religiose che mummificano gli estinti dei del passato. Il gioco sono i media di massa, l'autoinganno regressivo del cinema. Oggi, l'adolescenziale spinta dell'età moderna, l'età dell'identità assoluta, si è esaurita: l'ideologia in occidente è socialmente estinta. le religioni istituzionali, per quanto saldamente ancorate come parassiti alle forze politiche -e da queste usate- generano consenso sociale senza più riuscire a raggiungere l'anima dell'occidente.
La realtà virtuale vorrebbe fare da ponte tra il dominio razionale della tecnologia e la mistica, senonché il processo di regressione fetale non può portare al recupero dell'ingenuità animale per l'insopprimibilità della coscienza: si tratta allora non di una liberazione del materiale rimosso che giace nell'inconscio, bensì dell'imprigionamento dell'io nel proprio inconscio: ed è ancora psicosi.
     
[indietro] 4/5 [avanti]